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[经验] 为什么有些小说会让人看得很爽,有些则很沉闷无聊?

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河源靓仔~ 发表于 2023-11-24 14:15:29 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 

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网文是种娱乐,目的是让人得到快感的收获。要写出让读者感到爽的网文,才是网络作家的使命,也是收入的依据。

一、爽的源泉:收获和奖励

所有的网文都能简化成完成任务得到奖励得到升级的模式,爽的爆点就在于任务的收获和奖励,升级后的变化。网文就是要让人得到一种经历过程的期待收获奖励的快感的体验,才有人爱看。


姑且不论过程,先论奖励。


奖励要让人爽,重要的不是收获的比例或收获的量,而是需要。

对比两种情况:

(1)一个没啥钱的穷学生,零用钱总是当月用光,存款为0,闲着没事天天买彩票,中了1千万,然后计划着怎么花,买车买房买电脑泡妞


(2)一个没钱上大学的穷学生,需要10万块学费,每天辛苦打工,顺便买彩票赌运气,好不容存了5万块,开学在即,中彩票的了5万块,刚好凑足10万,不用再打工了

哪个更有满足感?

再对比两种情况:

(1)主角通过努力得到一份经验值,一下子从1级升到了9级,属性大大提升


(2)主角通过努力得到一份经验值,从9级升到10级升了一级,达到了一直想去的洞穴的开启条件

哪个更有满足感?

(1)类是网游升级式的奖励,抽象的数据的,写起来模糊而重复;(2)类有明确的目标,得到想要的东西的奖励,具体而效果立显。

然而事实上很多人写的都是第(1)种,主角只是向着一个不明确的概念努力——变强,变有钱等——得到的奖励也如同暴发户一般并没有针对性。

例如无限流,开头或者需要解决迫切的生存问题,到了后面,就是努力-得到了奖励-分配如何使用的重复,没有需要只有单纯的奖励;而重生穿越性的,开头则需要得到第一桶金,到了后面,则开始写中了重生/穿越这个大彩票之后,作者开始写“可以做得事”,而非“需要做得事”。

前面“需要”而得到的奖励让人觉得爽,但到后面就只是重复而已。


得到了某种并不预期的奖励,拍脑门想要干着想要干那,称之为YY还可以,但距离“爽”的境界还差一点


任务重复,奖励又不给力,大多数书都只能看看开头而已

其实作者完全可以人为制造“需要”,来让奖励到来的时候变得更爽。

1.缺少的东西

比方说主角必须打败某个大boss才能过关,但是因为欠缺条件A,被大boss完虐,条件A就成了十分迫切的需求,经过某个艰辛的任务B,得到奖励A,具备了过关的条件,得到奖励A的前后,有着是否有希望打败大boss这个决定性的变化,能让人实质性的感到等级的提升。

当然还有其它的方式,比方说主角拥有令人十分期待的能力C,但必须需要宝物D才能使用之类,宝物D就成了“需要”的奖励


因为缺乏,所以才需要,缺少是需要的同义词。

2.解除压力

比方说主角中了类似生死符的诅咒,不停地掉血掉属性,到了时间还会死掉,不得不听别人命令处处束手束脚,完成某个任务解除了诅咒。这样的奖励,自然让人一下子神清气爽。

死亡的威胁、难缠的敌人都能造成类似的压力。
压力越强,让主角越是不爽,解除时痛快的感觉也就越爽。


既然是奖励,解除压力并不是回归原状,变得和压力到来之前一样,而是因为压力的解除,主角得到了更好的发展。

例如《幽冥仙途》中,强大的阴散人一直压制着主角,主角解除压力并不仅仅是干掉她,还把她做成了傀儡成为了自己的助力,压力来源本身直接变成了主角的力量。

再比如《死了都要记》中,腹黑正太解决了老对头黑眼圈男之后,也一并接手了对方的资源和名号,自导自演,一时间隐隐无人能敌,几乎已经到了成神的境界。

3.大家都想要的

压过别人就会有优越感,抢来的东西总比自己家的要好
一个价值10的宝物,除了主角没人知道它的存在,被主角得到了,只是口头上描述着宝物价值有多高,但也无法让人明白这东西到底有多好


一个价值1的宝物,很多人来抢,甚至有成名已久的高人,最后却被主角得到了,就算实用性有限,也让人觉得很爽

二、爽的本位:代入主角

为什么网上会有变身文,而且变身得几乎没有意义?因为就是有些男人想做女人...主角就是给人代入的,自然要向目标读者靠近。


想要获得更多读者,主角就要符合大众心目中期望的自己——帅气。


在同伴之间,主角是最耀眼最独特的,面对敌人,主角最终总能够获胜,这样的主角才能给读者带来快感。


1.主角的效用:一锤定音的决定性作用

比较这样两种角色

第一种是实力坚挺的角色,或者学了补血技能在团队中始终保持重要地位,没了他就撑不下去,因此成为领袖,或者在个人战中总能和对手保持至少势均力敌,就算遇到比较强也能坚持住。

第二种是能力偏激的角色,在团队中或者不受人待见,就算占了领导的地位也和手下保持距离,或者干脆一直是独行侠,平时并不怎么出力,但在大家都撑不下去的时候,总能突然发威,在众人没有办法的时候提出扭转乾坤的奇计;一个人时一直被敌人压着打,却总能在最后一刻反败为胜。

哪一种比较耀眼?

2.可以有不擅长,但不能有弱点

不擅长是能力上的无可奈何,弱点就是心理上的漏洞,有心理漏洞被人利用的只能是配角和反派。

因为主角的失误,被一个没有任何特长的小角色胜了一筹——这样的情节给人一种吃了只苍蝇的感觉。

人孰能无过,但主角不是人,读者要喜欢他,就不能有瑕疵。

读者就算是回想起自己错误的决定、不应有的失败时也有种想要自杀的感觉,对于主角来说,如果出现这样的剧情,则立刻会有排斥反应拒绝代入。

主角只能输给比自己强的人(至少某方面),而不能输给比自己弱的人。能以弱胜强的也只有主角。

能够让主角被读者喜欢上,那么作品也自然能够长久。

三、爽的材料——配角的衬托

1.同伴

主角不需要对等的同伴,如果结成完全契合的队伍,观点相同意见相同,多出这么几个角色来干嘛?只会分散读者的注意力,分散作者的注意力。合理性、人物的互动取代了爽点的创造,作品开始变得淡而无味。


主角的同伴可分为几类:

(1)完全服从的傀儡,偶尔陪主角说说话:前一种功能决定了这种东西只是道具而非人物,后一种功能只是用来注水,但要注意不要注水过头给“道具”太多情节,影响读者对主角的关注。
(2)花瓶,战利品——放着就好,太多事会让人觉得很麻烦。
(3)特定情况下的救援对象,给主角耍帅用,颁布奖励什么的,炮灰。
(4)暂时的盟友,相互利用,一定条件下转化为敌人——这一种同伴应该最多,也最容易写出彩。

2.对手

主角和对手之间的较量,不应是弱点的较量,而是长处的较量。

传统上对手又被称为“反派”,因为历史上有抹黑主角对手的传统。

三国演义里曹操的多疑,西游记天宫众神的荒唐,样板戏中反派的无能,现代网文里也往往喜欢刻画对手的丑态,性格暴躁偏激、毫无道理的敌意、看不起主角,以显示主角打败他们的必然性和正义性。

反派是坏人,打败坏人,正义伸张,爽不爽?爽!

但现代的读者很多都开始不好这一口,为什么?因为这种爽是来自于对手的坏,而非主角的强,如果只是描写他们的不堪,坏人总是会有人打败的,最终总会自取灭亡;对手不像主角,是消耗品,数量不少,毕竟对手各有各地个性,偶尔写几个这样的还可以,千篇一律会看到厌烦;也没有必要强调他们的恶。

要用对手衬托主角,让主角打败他们时感到爽,就必须刻画对手的强,经验上的充沛和后盾的强大,还有冷静、机智、果断的品质,因为是对手,不用担心和主角属性上的重复,因为主角会比他们更冷静、更机智、更果断。

对手是压力的重要来源之一,对手应当有各种各样的品质,充分发挥创造力,给主角造成各种麻烦,解决掉时,才能神清气爽。




一、奖励的频率与强度


网文读者就是为了得到奖励那一刻的快感才会看书的,需求的强度决定了得到奖励那一刻的满足感和愉悦度。

那么是不是奖励越多越爽呢?

所谓的YY小说就是这样,主角遇到了美女(需求),利用自身的优势,得到了美女(奖励);主角想要权力(需求),王霸之气发动,得到了权力(奖励)……



爽不爽?有点吧,毕竟网络小说当初就是靠这种发展起来的。

主角频繁地得到优厚的奖励,看多了也就那么回儿事,很快就厌烦麻木了。

还有另一种反其道而行之的,就是迟迟不给于奖励,主角一直在麻烦中挣扎着。特别是主角变强后多是如此,解决了一个微不足道的麻烦,另一个难搞的麻烦接踵而至,好不容易给一个奖励,也有种不过如此的感觉。


要真正给读者一种欲罢不能的快感,关键在于奖励的安排。


奖励不能太频繁,但每给一次都要让读者感到心满意足浑身舒畅。


关键在于:

(1)奖励要具体,不能抽象


要做到这一点,就要参照上一篇,“需求”的种类,如何创造出让人迫切需要的,如饥似渴地追求的奖励

这个奖励要有足够的分量:主角为什么想得到它?得到它之后能有什么显而易见的好处?让读者能够想象得到之后的爽快,这样读者和主角才有动力去追求。

任务的过程中,奖励要一直放在读者能够看得到的地方,因为能够看到奖励的快感,所以在还没给他的时候,也会有兴趣继续看。


我看到过这样一篇轻小说,说两个冒险者屠龙,屠龙后得到的奖励是屠龙者的声望,以后做任务和方便。这样的书,看了个开头就没兴趣看下去了。


虽然确实很写实,在奇幻世界中冒险者的声望能有很大的作用。但是麻烦那么大,却只是为了这种程度的奖励,如果真的打不过了,逃就可以,谁有兴趣奉陪啊。


如果换一种写法,比方说其中一个重要的同伴中了剧毒,马上就要死了,只有龙血才能解毒;或者主人公和相爱的公主被分开,只有屠龙证明自己的实力才能得到国王的认可。虽然俗套,却至少是个让人有奔头的奖励。

(2)压抑越强,得到后的快感越强


随随便便得到的奖励,要多爽也有限。

越是得不到,就越是想要,越是想要,得到后的快感也越强。

超人参加奥运会得到金牌的成就感和一个瞎子隐瞒自己的残疾参加奥运会得到金牌的成就感不可同日而语,因为前者是轻易能够得到,后者一直想一直得不到,好不容易才得到了,那一刻的爆发出的满足感,因为之前的不满而加倍。

曾经有人用脱衣舞来比喻通俗小说/网络爽文,那么这种压抑就类似于一个漂亮的姑娘在你面前一件件把衣服脱下来,你能看到她身材的曼妙,伸出手去想要摸摸那光滑柔软的皮肤,姑娘却一下子躲开了。

要让得到奖励那一刻爆发出的快感更强,要做的就是不断撩拨读者,让他们更想要,想要到无可奈何的地步再给他,才有高潮。

(3)奖励的强度:得到的要比想要的更好

使用上一次的例子,主角打工赚大学学费,存了五万块,还差五万块,五万块他需要的奖励,然后某个任务能让他得到这份奖励,经过了一份艰苦卓绝的奋斗,他得到的奖励可能是。

1 他把原来的五万块存款都赔进去了,啥都没得到

2 只有三万块,还差两万,继续打工

3 正好五万块

4 十万块,还多出五万块能任意支配

5 他把原来的五万块存款都赔进去了,没有得到一分钱,却得到了以前因为学费太贵想都不敢想的更加高级的学校的免费入学资格

前面两种的作者显然找抽;第3种马马虎虎算是能够满足;第4种表面上看起来是比第3种好,其实实际的感觉是差不多的;只有第5种,才真正给人一种超越性的爽快感


(4)奖励的价值,不能重复

同样是救同伴的剧情,如果只是一个无关紧要的配角,主角为了道义去救;又或者是个对主角来说有紧要作用的同伴,两者的价值就不同。

如果同一个人,被抓走了一次,救了回来,总算安心了,第一次,奖励还算不错,但第二次,师傅又被抓走了,又要去救,任谁都要掀桌。


压抑——奖励的模式,每一个轮回,压抑越强,奖励也越好,造成主角成实质性的提升,才不会让读者厌倦。

二、为了快感而压抑

根据之前所说,所有的快感都要通过不满来加强,不是自己的而想要得到的不满,想要得到而得不到的不满。

看得到摸不着的不满,而不是纯粹的“虐”。


虐主不是不行,不要纯粹为了虐主而虐主。

麻烦和困难的积压是为了快感的爆发,不要没事找事陷入无意义的麻烦之中。

比方说在某些小说中,主角的力量达到了一定的程度,突然感到空虚了,思考生存的意义;或者身边的人没有干劲了,要去说服他们。这些是压抑吗?只是麻烦而已。

又或者在某些小说中,主角为了救某个无关紧要的配角,陷入了无尽的麻烦中。对手很强,主角有好像也没有什么非要和他纠缠不休的必要。这是压抑吗?只有困境没有奖励,这叫没事找事。救人并不反对,三两下搞定主角耍帅的场面也很受读者欢迎,但不要没事找事。

压抑的条件


(1)压抑是为了快感,要有明确的奖励

(2)压抑的力量要强,不然只是麻烦,势均力敌并不可取


最好的压抑被称之为“绝境”:

对手强大冷静几乎没有破绽;主角的计策失败了,已经没有机会

生命、爱人、金钱、经验值、宝物,眼看就要失去,不仅想要的没有得到,就连本来拥有的东西都要赔进去了。

这个时候主角突然打出最后的底牌,得到了想要的一切甚至更好,快感瞬间爆发。
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