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[视角] 思想周报|游戏的意义;“现象级”《延禧攻略》价值争议

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写手发布官方 手机认证 发表于 2018-9-3 09:22:39 | 显示全部楼层 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
 

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从“电子海洛因”到电竞夺金:游戏的意义
北京时间8月26日,雅加达亚运会电竞项目开赛,中国队在《Arena of Valor》(王者荣耀海外版,以下简称AOV)、《皇室战争》、《英雄联盟》(即LOL)等项目中与海外强队角逐奖牌。中国电竞第一次代表国家出战,就一举赢得LOL和AoV项目的冠军,取得2金1银的傲人战绩!
赛后,人民日报、共青团中央、央视新闻等纷纷发博祝贺中国电竞队夺得金牌。
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但是,雅加达《英雄联盟》夺冠的欢呼声尚未退却,国内的网络游戏再遇政策瓶颈。
停止审核版号半年之后,广大游戏从业者、爱好者没有等到版号重新开放的消息,却无奈地接受了监管部门将对网络游戏进行总量调控的消息,教育部等八部门关于印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,为防控儿童青少年近视提出多项实施方案。其中,国家新闻出版署提出:实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。
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知名游戏研究与咨询平台“游戏研究社”发文《游戏面临的最大难题,依然是外界的敌视》,摘取了一位网友在电竞夺金新闻下的高赞评论:“大家去看看这几天所谓的夺冠画面吧,四个孩子里面三个近视,其中两个很瘦弱,如同吸食毒品,另一个体型肥胖,我不是在恶意贬低他们身体,孩子们也是无辜的,我只想说游戏这样的东西真的值得我们去争夺冠军吗,这个算体育项目?对年轻人不是正面引导而是无声伤害!” 文章作者认为,“最悲剧的莫过于有情怀的游戏制作人觉得在搞艺术品,或者至少是商品,但在人们眼里却只是个制毒的。”管控游戏的方案公布后,虽然游戏行业叫苦不迭,但大众的评论多数赞同,包括“看上去很有判断力”的群体,也觉得游戏邪恶该管,政策压力和大众认知相互作用,足够多的大众认知会催生出某种政策,而政策会反过来强化大众的认知。
钛媒体8月30日发布文章《网络游戏陷入寒冬》,提及不少游戏团队都已经被迫转型,经过数轮的政策洗礼后,中国游戏创业的门槛越来越高,中国游戏企业倒闭潮还会加速,整个中国游戏市场或许再难出现打破大牌游戏商垄断的现象级游戏。在这波倒闭潮中,不少极具艺术性和创新性的独立游戏团队,也很难避免倒闭的结局。在版号数量会被限制的情况下,大牌游戏厂商不愿意浪费其版号资格发行或研发独立游戏,而只会为足够吸金的游戏投入资源,另一方面,普通工作室又没有能力拿到发行版号。文章作者提到,“从某种意义上来说,我们也非常希望后续还会有政策来保护独立游戏的发展,让那些心怀梦想的游戏人,可以用独立游戏将很多传统的游戏文化和新颖的游戏想法传承或者传播下去。否则的话,如果所谓的精品游戏一度追求氪金赚钱,那这或许也不是监管部门本身想看到的局面。”
很多人前些年全社会声讨游戏是“电子海洛因”的喧嚣尚且记忆犹新,电子游戏近年来又频繁成为家庭教育不力的背锅侠。然而,在国内外学界——无论是文学理论还是哲学,电子游戏本身作为一种叙事模式和构想世界的可能方式,都早已引起了学者的注意。自2000年起,国外电子游戏研究日趋成熟,出现了大量相关学术专著。游戏文化研究学者不仅将电子游戏视作一种艺术,而且借鉴计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术及文学、媒体研究和传播学等其他学科的研究方法来阐释游戏,形成了跨学科的游戏学(ludology)研究,北京大学、北京师范大学也已经开出了“游戏研究”课程。电子游戏已经成为了我们日常生活经验的一部分,正如波德莱尔所说,你无权蔑视现在。电子游戏也是一种文本,它同样拥有自己的叙事方式、话语世界和符号体系。它显然不是传统意义上的文学文本,但它内含着文学的元素。为什么游戏在很多时候会取代文学在人们生活中的位置?游戏文本与文学文本之间存在着哪些异同?这背后隐藏着怎样的精神秘密?这些都很值得讨论。青年评论家李壮就认为,许多电子游戏拥有很出色的线性叙事能力。这是继承了传统文学(尤其是长篇小说)的强势功能。通过现代技术对叙事实践的“加成”作用,游戏通过不断做出选择,来发展玩家自身的剧情,能让玩家自己谱写故事和构造想象,这种人机交互实践带来的快感无疑是审美层面的。而且,当下电子游戏的叙事性,已经明显溢出了文本自身的边界,进入了实际生活领域。有些种类的电子游戏,其叙事性在减弱,但玩家互动性和现实社交性越来越强。叙事已经从游戏文本内部,渗透到了现实生活里面。
游戏与艺术是一对古老的兄弟。席勒就曾认为艺术起源于以外观为目的的游戏冲动。传统的游戏,按照赫伊津哈的说法,讲求一种专注,一种陷入痴迷的献身。希望参与者产生一种“沉浸体验”,暂时扮演某种角色,并相信游戏世界的规则,以享受沉浸的快感。但赫伊津哈将游戏从本质上视作一种文化现象,并提出了著名的“魔圈”(magic circle)理论,并使用该词来标记与物理空间相对的游戏空间。他指出游戏是自愿的、与真实生活不同的活动,是发生在特定时空并且具有秩序性的活动。此外,他还结合中西多个国家的文化传统,从语言学、哲学、神话等多种视角详细讨论了游戏与法律、战争、知识、诗歌、神话、哲学等内容的关系。对于作者来说,游戏是真正的文明得以存在的必要元素,能引导人们进行严肃的哲学思考。
诚然,当今电子游戏过程中的交互,是有边界的,也是有局限的。游戏者可能在日常生活里完全没有交互能力,而只能在联网过程中交互。正如早些时候的电影《头号玩家》所揭示的,游戏世界中的模拟交际终究要建立在日常生活中的切身交际之上,现实社会中的人际关系是一种很复杂的人生体验。然而,如果依然将游戏视为欲望的载体,停留在“上瘾性”等负面的讨论,显然已经不合时宜。
“现象级”的延禧攻略与价值争议
8月26日,火爆了整个暑期的《延禧攻略》迎来大结局,一路打怪升级的魏璎珞终于实现了入宫之前定下的目标。清宫题材的《延禧攻略》出乎意料又成为一部现象级的大剧,被网友冠以“剧王”之称。根据爱奇艺方面公布的数据,截止8月26日,《延禧攻略》播放量已突破130亿,“延禧攻略”相关热搜词登上微博热搜301个。
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钛媒体找到了总制片人于正背后的欢娱影视创始人兼CEO杨乐,并对其进行了独家专访解密。后者称该剧建立在一流的剧本,以及一流的演员、导演、服化道团队之上,并称“现在的观众特别特聪明,口味也很挑剔,只要是好东西,是一个有诚意的作品,他一定会回报你的。我不知道原来中国有这么多的非物质文化遗产,很多人跟我说看完剧学习了很多历史和传统文化。”在谈论剧情内容时,杨乐认为“每一个女孩子都有魏璎珞的这一面——如果你欺负我了,我就要反击你。但是现实生活中极少有人会去这样做。为什么这么多人喜欢看?因为人的本质最心里的还是善良的,魏璎珞特别仗义还信守承诺。”
然而,一众影评人、文化从业者的评论,却似乎与这一访谈“自卖自夸”式的“炫耀”迥然不同。针对“看完剧学习了很多历史和传统文化”一点,已有人指出,乾隆皇帝送皇后荔枝,皇后竟吟咏了杜牧那首著名的《过华清宫》——“一骑红尘妃子笑,无人知是荔枝来。”问题在于,过华清宫是一首著名的讽刺诗,意在批判玄宗的荒淫好色与贵妃的恃宠而骄,在剧中出现极其违和。而整部剧的情节结构完全可以被概括“自认为正义使者的卑贱民女一路升级主角光环加持最后成为人生赢家”——即标准的“网络爽文”结构。在《兼谈延禧攻略》一文中,毛尖认为,“真正的延禧攻略主攻我们的文化下三路,在生理层面料理我们的情绪,最后昏昏然把我们变成求爽得爽的文化粗人。从《雍正王朝》到《延禧攻略》,二十年,电视剧越走越窄,观众要求越来越低,给点掺灰色就愿意叫高级,中间流失的君臣社会,天下风物,都无所谓了。说起来,乾隆一朝的美学水平本来就不能跟雍正比,更别提宋徽宗这样的极品文艺帝。于妈早期的热烈风其实倒和花哨乾隆有沟通可能,但是,只能服装布景道具上求作为的时代,冷淡风必然成为最后的美学。一起被冷淡的,还有电视剧的终极使命。”“奴隶社会”微信公众号则发文《延禧攻略:又一剂全民慢性毒药》,试图剖析这100 亿次播放量折射出的社会集体心理与当下的社会文化症候。称“剧中人物一个比一个阴毒,人性的恶在紫禁城这个封建封闭、极度变态压抑的体系里得到了最大程度的激发”,但不论是影视作品还是文学作品,之所以能畅销,一定是因为它挠中了受众的爽点、痒点,甚至是痛点,深度契合与满足了受众的某一种或者多种心理需求。文章提及,《延禧攻略》被普遍当作职场指南来解读,有广泛的现实基础,其中的悖论正在于独裁、集权,一人定生死、定前途的企业,分明是病态的,必然会豢养一批卑躬屈膝、趋炎附势的员工,一如紫禁城里的各色妃嫔、太监,这样的企业文化今日如此盛行的背后,存在着怎样的商业意识形态恐怕也是不难猜想的。
另外,从性别研究的角度,《延禧攻略》同样是成问题的。影视剧会潜移默化地影响人们的意识,“奴隶社会”文章称,习惯了这种剧的观众通常首先就默认了前提“一夫多妻体制”的正当化,这恐怕是中国社会存在如此多的“一夫多妻事实婚姻”的文化基础,到今天中国电视剧还在津津乐道于表现妻妾成群,展现“一夫多妻”体制下的女人们如何争宠,研究争宠的成功学,实在是令人叹息。“从三十年前《渴望》中的贤良媳妇刘慧芳,到二十年前的反叛小燕子,到今日魏璎珞,百变不离其宗,归根结底是迎合了男权中心主流文化的女性偏好。男权体系培养出的男性对女性最大的偏好是什么?外貌或个性都可千差万别,所谓姹紫嫣红,但最核心、终极的偏好是,在精神内核深处,迎合、仰视男性,在生活里服务于男性的利益,做男性需要女性做的事。我们国产剧中体现出的现代女性意识,进步太有限,而一些很核心的根本观念,则几乎没有任何前进。”来源:澎湃新闻

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