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东野圭吾《绑架游戏》:一场作者与读者之间的游戏
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发表于:2019-12-10 14:34:42
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东野圭吾的《绑架游戏》一书,于2000年起在
杂志
连载,最终
出版
于2002年。整本书以绑架为题材,“游戏”则是贯穿始终的关键词。该作在杂志上连载时的标题是《青春的死亡面具》,这也是个十分贴合内容的标题,也许是因为暗示性太过强烈,最终换成了现在的标题“ゲームの名は誘拐”,直译过来是“游戏的名字是绑架”。写作这本书时,东野圭吾已经凭借《秘密》《白夜行》《单恋》等重剧情、轻推理的作品,跻身畅销作家之列,连载期间还出版了游戏色彩更强烈的《超·杀人事件》,与《绑架游戏》同一年发表的作品则有《湖畔谋杀案》和《时生》,正是他风格日趋多样、人气缓步登顶的时期。《绑架游戏》在这些作品中或许并不那么显眼,却是东野圭吾最具代表性的绑架推理,在各类绑架推理的榜单上也几乎从未缺席过。
尽管同属恶性犯罪,相比以杀人为题材的推理小说,绑架类作品的数量显然连零头都不够,并且在许多绑架推理中也出现了杀人案。不过,也有几位尤其钟爱这一题材的作家。
以唯美文风和意外动机著称的连城三纪彦,曾发表过两部绑架推理长篇《人间动物园》(2002)和《人造花之蜜》(也译作“蜜”,2008),另有四部短篇《邪恶的羊》(收录于《命运的八分休止符》,1983),《来自过去的声音》(收录于《鼠之夜》,1983),《请找到我》(收录于《没有脸的肖像画》,1993)和《小小异邦人》(收录于同名短篇集,2014)。可以说,绑架题材贯穿了连城三纪彦的整个创作生涯。特别值得一提的是,《人造花之蜜》和《小小异邦人》分别是他最后的长篇与短篇。
1982年获江户川乱步奖出道的冈岛二人,实际上是两位作家合作时使用的笔名,他们的合作仅仅持续了八年,却出版了二十余本书,其中绑架题材占到了相当高的比例。在八十年代,岛田庄司因为热衷于设计肢解尸体的谜题而被人送了个“分尸的岛田”的绰号,与之相对应的则是“绑票的冈岛”。早在出道的前一年,两人就合作了一部绑架推理《希望明天是个好天气》(最终出版于1983年),也杀进了乱步奖评选的最后一轮,却因可行性遭到评委质疑而落选。在这部长篇里,被绑架的不是人而是一匹价值数亿日元的纯种马。他们后来发表的《任你怎么藏》(1984)和《七天里的赎金》(1986)也都是颇具创意的绑架推理。冈岛二人此类题材的代表作,是1988年出版的《99%诱拐》。这是一部极其超前的作品,里面的一些构想放在现在也不过时。
如今仍活跃着的推理作家里,也有一位对绑架这一小众门类有过诸多贡献,甚至曾被期待成为“21世纪的冈岛二人”,他就是因《樱树抽芽时,想你》(2003)而为中国读者所熟知的歌野晶午。歌野晶午自1988年凭《长家杀人事件》出道以来,挑战过诸多题材,保持着极其稳定的产量与质量。他笔下的绑架题材可以举出《光明正大的绑架》(1990)、《想被绑架的女人》(1992)、《世界的终结或开始》(2002)、《コモリと子守り》(2012,标题是文字游戏难以翻译)。其中《想被绑架的女人》一书所开创的模式时常被其他作家模仿借鉴。
除了这三位热衷于创作绑架题材的作家,其他推理作家也对这类题材偶有涉足,其中也不乏如天藤真《大诱拐》(1978)、原尞《被我杀害的少女》(1989,也译作“我杀害了那个少女”)、法月纶太郎《一的悲剧》(1991)、折原一《绑架者》(1995)、芦边拓《时之诱拐》(1996)、贯井德郎《绑架症候群》(1998)、黑田研二《笑杀魔》(2002)、大山诚一郎《Y的诱拐》(收入《字母庄之谜》,2004)、东川笃哉《再也不绑架了》(2008)、石持浅海《松鼠的窒息》(2010)等佳作。这些作品,或是情节刺激引人入胜,或是在模式上有所创新,全都极大地拓展了绑架推理这一小众门类的可能性。
反观东野圭吾的这本《绑架游戏》,仅就推理层面而言,怕是未能跳出前人的窠臼。其创新之处并不在于“绑架”,而在“游戏”。
以下内容可能对读者造成某些暗示,建议看完正文之后再阅读。
《绑架游戏》的男主角佐久间在广告公司就职,业绩突出,几乎从未受过挫折。然而他新企划的项目,却因合作公司的副社长葛城的反对而难以继续进行。不仅如此,葛城甚至质疑了他的工作能力。咽不下这口气的佐久间,当晚来到葛城的豪宅附近,正好撞见一位妙龄女子翻墙而出。他跟踪并帮助了那名女子,对方告诉她,自己是葛城的私生女,在家中过得不愉快,想尽快谋求经济上的独立,离开那个家。于是,出于报复心理,佐久间便与那名女子一起谋划了一场绑架游戏,谎称自己被绑架,向葛城索要三亿元的赎金……
很明显,就算打着“游戏”的旗号,男女主的计划无疑会犯下欺诈罪,而且是涉案金额特别重大的那种。按照计划,男主角只能得到三千万日元的分成。作为一位事业有成的社会精英,他显然没有必要为这区区三千万而让自己背上坐牢的风险。然而他还是制定并实施了“游戏”计划,这固然是一种不服输的心理在作祟,进一步讲,这是因为他将自己的人生视作一场必须不断获胜的游戏,在这场游戏里只要胜利即可,而风险则是输掉游戏的人才需要考虑的事情。
书中特别提到了一款由男主角策划的电子游戏,《青春面具》。在这款游戏里,角色的面貌会受到先天和后天因素的影响而改变,也可以通过佩戴各式各样的面具来应对各种情形,以实现目的,获得幸福。这个设定或许不难让人想起卡尔·荣格的“人格面具”理论,以及由该理论衍生出来的游戏“女神异闻录”系列。东野圭吾执笔《绑架游戏》时,正是在该系列第二代发售之后,不知是否受到了影响。
这段看似与主线情节无关的内容,却是整本书的文眼所在。大多数推理小说里,作者都会铺设大量的线索与伏笔,读者根据这些信息便有可能推理出真相。而在《绑架游戏》一书里,线索少之又少,但这仍是一场信息公平的游戏——作者给读者的不是线索而是暗示,根据这些暗示读者可以猜出真相。而全书最重要的暗示就藏在对《青春面具》这款游戏的描述中。同时,这里面也包含了东野圭吾对推理小说的一些理论性思考。
如今一提到东野圭吾,大多数推理读者只会想到他的畅销与高产,但实际上,他还是一位极具洞察力的理论家,对推理小说的本质颇多洞见。不论是《名侦探的守则》(1996)里对推理小说的种种套路的反思,还是《嫌疑人X的献身》(2005)里对“P≠NP”问题的类比,都不难看出东野圭吾从未放弃过对推理小说的理论性思考,并将这些思考巧妙地融入了小说里。这本《绑架游戏》也不例外。
实际上,推理小说本身就很像是作者与读者之间的一场游戏。只不过,在这场游戏里作者一方会竭力求胜,读者却更希望游戏以自己的落败告终。对于读者来说,被作者“骗到”反而能体会到更多乐趣。然而,即便如此,读者也绝不会放水故意输掉比试,而是会动用全部的智慧与直觉来与小说作者一决胜负。作者为了取胜,不得不想尽办法误导读者,使对方无法看破真相。其中一个颇为有效的误导手法便是在角色上做文章——作者可以给角色戴上各种假面来误导读者。《绑架游戏》不仅运用这一战术成功误导了成千上万的读者,更是将其总结成了一套理论。
也许是为了凸显这种理论层面的思考,《绑架游戏》里对角色的处理稍有些用力过猛之嫌。书中男主角设计的电子游戏,让玩家可以用一张虚伪的面具来掩盖自己的本来面目,而我读罢《绑架游戏》,只看到了一张张面具,却没有看到一张真实存在的脸。我甚至怀疑,这些角色是否就像卡尔维诺笔下“不存在的骑士”那样,卸掉盔甲之后便什么也不剩了。
2003年根据本书改编的电影《g@me.》,情节展开与感情铺垫远比小说更合理,结局也多了几重反转。至于为什么必须对原作剧情做出修改,导演井坂聪给出的理由则是担心无法让观众共情。恐怕,绝少有读者能对这本《绑架游戏》里的任何一个角色共情,更不要说产生代入感了。这样追求纯粹与极端的处理方式,的确突出了主题,却也为此牺牲了许多更能打动读者的东西。
当然,如果我们仅仅将它视作作者与读者之间的一场游戏,而每个读者翻开这本书时都是在与作者展开较量,那么毫无疑问,绝大多数的对决都会以东野圭吾的胜利告终。所以,作为一个推理迷,与其苛求感情铺垫与角色塑造的真实性,倒不如单纯地投入这场游戏,去享受久违的被欺骗的快感。
#东野圭吾
#作者
#读者
#之间
#游戏
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